четверг, 24 февраля 2011 г.

Samurai Spirits сегодня. Размышления...

Итак, в сегодняшней статье пойдет наконец речь о самой серии и о ее основных особенностях.

Введение.
«В Samurai Spirits играет даже Бог» - таков был комментарий азиатского игрока, прочитанный мной давным-давно. Игра, о которой пойдет речь в этой статье, известна как Samurai Spirits в Японии или Samurai Shodown в других странах. Азиатские игроки обычно сокращают название до «Samsupi», а западные – до «Samsho», хотя и те и другие предпочитают писать просто «SS». Будучи популярной в большинстве азиатских стран, для американского и европейского рынка эта игра была чем-то вроде «непризнанного шедевра». О ней было не так много разговоров в мире игр, однако люди, играющие в нее, становились фанатами надолго. Благодаря довольно сложной игровой системе, игра получила место в стороне от ширпотрёбных файтингов, основанных на фансервисе и простоте освоения, она стала игрой для ограниченного круга избранных. В Samurai Spirits присутствует замечательная аутентичная атмосфера, что, вкупе с уникальным игровым процессом, новые элементы которого вводятся в каждой части, делают игру в корне отличной от других игр жанра.

Впервые я наткнулся на информацию о «SS» в 2004 году, когда искал информацию по файтингам в интернете. Я обнаружил пост, в котором какой-то парень описывал лучшие файтинги, в которые ему доводилось играть. Среди них был и «SS» с коротким описанием. Поскольку наши вкусы касательно упомянутых им файтингов совпадали, я подумал что серия «SS» должна была мне понравиться. Уже через несколько дней я запустил ром SS1 на своем компьютере. На первый взгляд игра может показаться «очередным файтингом с оружием», однако проблема в том, что файтингов с оружием как раз таки не так уж и много. Спрайты персонажей на то время выглядели довольно бедно, однако сама атмосфера самурайского действа пришлась мне по вкусу. Поиграв за всех персонажей, я понял, что у Samuai Shodown был поразительный потенциал. Я играл в SS1, пока не прошел ее целиком, потом перешел к SS2, потом SS3, SS4 и.т.д. По мере своего знакомства с игрой я поражался размаху и высокому качеству ее исполнения. Это было что-то такое, чего от игры ждать не приходится. Вскоре я зафанател настолько, что стал собирать разнообразные арты, гайды, видео, сторилайны и истории по играм серии и, само собой, общаться с разными игровыми сообществами SS. Вот тут-то и началось самое интересное. Но давайте все-таки вернемся к нашему вступлению...
Когда Samurai Shodown впервые появился в 1993 году, он фактически вдохнул новую жизнь в жанр, который уже погряз в клонированных продуктах и дешевках. Он поразил как ценителей жанра, так и простых игроков своей уникальной боевой системой, яркой на тот момент графикой, звуком и непередаваемой атмосферой. С того момента серия «Samurai Shodown» стала известна как одна из наиболее успешных, оригинальных, и, теперь уже легендарных игр в жанре «файтинг». Ее фанатами стали даже некоторые знаменитые ныне люди, к примеру Аой Нанасе и Нобухиро Ватсуки. Чад Окада, «Игровой Лорд», заявил, что «Samurai Shodown» «вывела SNK на арену» и на голову превзошла остальные игры в аркадном жанре того времени. Президент Noise Factory, Кейко Лью отметил также, что одной из причин успеха стала средневековая атмосфера файтинга, в то время как действие большинства выпускаемых игр происходило в наше время.
Итак, чем должна обладать игра, чтобы добиться таких результатов? Проведем небольшое исследование:

Суть игрового процесса

Оригнальность
Сама идея файтинга с оружием уже оригинальна, однако в серии Samurai Shodown в каждой новой игре появляются новые элементы, что делает её еще более оригинальной. К примеру в SS2 прусский рыцарь Сиджер носил только нижнюю часть рыцарской брони и был оснащен гигантской механической рукой со встроенной со встроенной пушкой в качестве оружия. А его арена с прусским императором и стражами была стилизована под звездные войны.

Напряженный темп
1 пропущенный удар может стоить жизни.

На первый взгляд кажется, что движения персонажей намного медленней, чем в остальных играх этого жанра, однако коренное отличие состоит в том, что время отклика на действия игрока минимально. Одним нажатием кнопки в нужное время можно снять до половины здоровья противника. Недостаток такой мощи в том, что после сильных атак персонажу требуется больше времени на восстановление. Таким образом, в старых играх серии главным было заставить противника использовать сильный удар и быстро контратаковать. Хоть подобные трюки могут быть использованы в практически любой файтинг-игре, именно серия Samurai Shodown сделала их неотъемлемой частью игрового процесса.

Глубокий геймплей
Каждая новая игра серии всегда приносила с собой новые элементы геймплея. Более того, Samurai Shodown была первой игрой в жанре в которой были введены такие вещи как пролом защиты (чрезмерные блоки могут привести к поломке оружия), животные-компаньоны (использование дополнительных персонажей, которые сопровождают главного в бою), возможность менять состояние из вооруженного в безоружного посреди схватки, парирование ударов (особый блок, как последняя мера для отражения атаки и оглушения противника, чтобы выиграть время для контратаки), составные арены (возможность проломить одну секцию арены, чтобы драться в соседней). Отчасти именно такая эволюция игрового процесса повлияла на то, что для адаптации к Samurai Shodown нужно больше времени, чем для других файтингов.

Разнообразное использование игрового пространства.

Samurai Shodown также известен за разнообразные способы использования игрового пространства. Все персонажи имеют различный размер, скорость, время восстановления и дальность атак и бросков. Так же в игре присутствуют инновационные спец-приемы, которые характерны только для этой серии, являются по сути уникальными и ни в каких других файтингах не присутствуют. Некоторые удары и приёмы имеют несколько вариантов исполнения (слабый, средний, сильный). А также каждый персонаж имеет свои уникальные способы взаимодействия с пространством. К примеру: набор приемов и ударов, которые эффективны только на близком расстоянии, возможность наносить удары под углом 45 градусов, специальные обманные варианты приёмов, различные телепорты, теневые клоны персонажа для запутывания оппонента, файерболлы с ограниченным расстоянием, набор из быстрых/медленных файерболлов, файерболлы с нелинейной траекторией полета, самонаводящиеся файерболлы, а так же пробивающие файерболлы, которые требуют намного более длительных блоков, вертикальные приёмы для поражения противников в воздухе, приёмы разной длительности, реверсалы, приемы, которые могут использоваться как контрудар, телепорт и отвлекающий маневр, сбивающие и не сбивающие на землю удары, оглушающие приемы, приемы со встроенной неуязвимостью на очень короткое время, или повышенным приоритетом, уклонения, и.т.д...

Система Ярости
Система ярости была в новинку не только из-за того, что шкала ярости заполняется от получения повреждений, в то время, как в большинстве файтингов она заполнялось от нанесения повреждений. Количество повреждений, необходимое для набора полной шкалы ярости и время, в течение которого персонаж пребывает в состоянии ярости, определялось уникальным темпераментом каждого персонажа. К примеру Юкё, который по своему происхождению очень спокойный персонаж, должен получить больше повреждений, чтобы впасть в ярость, однако и в состоянии ярости он будет пребывать дольше многих других персонажей (соответственно, наносить увеличенные повреждения дольше). Такая система является довольно реалистичной и с каждой новой игрой постоянно улучшается. Среди самых значимых улучшений: возможность использования очень мощного супер-приема выбивающего оружие ценой потери своей набранной ярости, возможность впадения в ярость иными способами, вроде специальных приемов, завершения 14-ударного комбо или поддержка уровня ярости благодаря выбору тактики без блоков. Также была добавлена возможность улучшения одного из специальных приемов персонажа с помощью ярости, взрыв ярости, который, принося в жертву всю шкалу ярости, позволяет получить мгновенный прирост повреждений и возможность использовать такие техники, как яростное комбо, ускоренные слеши, иссен и в поздних версиях смертельное оуги. Также в поздних играх была введена система концентрации, которая позволяет спокойным персонажам использовать свое спокойствие более эффективно, как персонажи взрывного характера используют свою ярость. Система концентрации позволяет перегонять энергию ярости в энергию концентрации с помощью медитации, а в конце схватки персонаж может войти в «состояние пустоты», в котором противник и окружение представляется замедленным, олицетворяя улучшение рефлексов персонажа.

Скрытый Фактор
Согетсу "мочит" Басару :)

Samurai Shodown всегда включала в себя множество мелких трюков, комб и разных интересных штук, которые незаметны на первый взгляд. Множество техник употребимы только для отдельных персонажей или для определенных соответствий персонажей соперников. По мере открытия, такие техники прочно укрепляются в стиле игры профессиональных игроков, что создает еще один барьер между новичком и опытным игроком. Самый простые примеры: Согетсу может поразить лежачего противника, выкидывая свой меч на манер издевки, или способность Басары джагглиться, Гальфорд может заблокировать последний удар 14-ударного комбо Согетсу. Некоторые персонажи могут поднимать свое оружие мгновенно, просто стоя над ним и исполняя специальный прием. Однако эта информация не была опубликовано официально, все это обнаружили игроки.

Набор персонажей

Большой выбор персонажей
Экран выбора персонажа в SS3

В Samurai Shodown всегда присутствовали персонажи из разных стран, но большая их часть была из Японии. Среди них очень много харизматичных персонажей, у каждого из которых свои армии фанатов. На сегодняшний день серия насчитывает более 90 персонажей, не считая питомцев-помощников (некоторые из них существовали даже в виде отдельных персонажей) и множество неигровых персонажей. Каждый персонаж уникален во всем, начиная с внешнего вида, оружия, стиля боя и специальных приемов, заканчивая голосом, темпераментом, историей, биографией и отношениями с другими персонажами. У некоторых персонажей даже разная манера речи и акцент и разговоры их разнятся от архаичных формальностей и театральности до современного сленга.

Традиционный, но в то же время инновационный дизайн персонажей.
Когда создается персонаж, первое, на что обращают внимание создатели – соответствие персонажа его культуре и времени. Персонаж обязательно сражается в одежде и с оружием, которые соответствуют его эре (в случае с японскими персонажами одного взгляда хватит, чтобы увидеть в них принадлежность к Японии). После того, как аутентичность достигнута, персонаж получает немного вдохновения из современной культуры, вроде романов, манги, фильмов и других игр. Персонаж может даже позаимствовать у другого какую-нибудь характерную черту и воплотить ее в себе и своем собственном стиле. После этого персонажи комплектуются разнообразными «крутыми» элементами, некоторые из которых могут выглядеть современно (не взирая на время действия), однако они добавляют львиную долю уникальности персонажа и показывают оригинальный подход SNK.

Использование реальных исторических персонажей
Поскольку Samurai Shodown в первую очередь основан на истории, среди персонажей довольно много исторических личностей. Их можно условно разделить на персонажей, которые являются точной копией исторических личностей, имеют такое же имя, что и оригинал, и персонажей, которые являются копиями исторических прототипов но носят друге имена. К примеру, Юкё основан на легендарном мечнике Сасаки Коджиро (реальная историческая личность), он даже унаследовал от него один из своих приемов – Рассечение Ласточки. Болезнь Юкё повторяет случай Окиты Соуджи (еще одна историческая личность), а его боевой стиль (йай-дзюцу) и боевая стойка взяты от Затойчи, вымышленного слепого мечника, являющегося одним из наиболее популярных персонажей в Японии.

Наличие очень необычных персонажей
Несмотря на всю серьезность, тут есть место и лоли.

Помимо нормальных персонажей, в серии существуют такие чудеса, как воин народа майя гигантского роста, или огромный неотесанный буддийский монах, любитель уличных драк. А также персонажи, созданные с помощью генетических манипуляций (в игре часто описывается как магия), создания, похожие на падших ангелов, гигантский демон-людоед, механическая кукла и даже боевая горничная. К тому же многие персонажи используют довольно нестандартное оружие, начиная с кисти и заканчивая огнестрельным оружием.

Невероятная атмосфера
Неповторимая атмосфера – еще один из ключевых моментов успеха игры. Невероятная смесь жестокости, напряжения и фирменного юмора, создают мрачную, но в то же время довольно веселую и яркую атмосферу. Каждый элемент игры является как будто картой, вытянутой из древней колоды истории, совмещенной с современными элементами. Вникая в происхождение каждого персонажа, арены или других элементов игры, мы открываем для себя следы древних культур, которые уже были забыты современным обществом. А при более детальном изучении игрового мира, от каждого аспекта игры буквально захватывает дух.

Стилистика

Использование тысячелетней культуры
Элементы древних культур и религий всегда были частью атмосферы Samurai Shodown, поэтому в играх серии присутствует как хорошо узнаваемый японский стиль, так и элементы синтоизма, буддизма, индуизма и христианства.

Аутентичный стиль
Все персонажи и арены в той или иной мере соответствуют своим историческим прототипам (особенно в сравнении с другими играми в жанре файтингов, в которых часто упор делается на чрезмерные украшения). К тому же, мелкие детали, вроде падения лепестков сакуры, дополняют общее впечатление.

Чамбара
Очевидно, что Samurai Shodown берет многое из фильмов в жанре чамбара (фактически переводится как «фильмы о мечах»). После Второй Мировой Войны этот жанр получил широкое распространение. Это были драматические фильмы о сражениях на мечах, с мрачными и жестокими персонажами. Обычно главными героями таких фильмов являлись физически или морально подавленные воины, отчасти похожие на знаменитых самураев. Действие в этих фильмах разворачивалось в эпоху Токугава (1600-1868) и в основном фильмы были посвящены драматическому концу жизненного пути самурая. Иногда главными героями были также ронины или самураи, борющиеся с изменением своего положения из-за меняющегося общества. Наиболее известным режиссером подобных фильмов и основоположником стиля, был Акира Куросава.

Мрачная атмосфера и жестокость
Мрачная атмосфера четвертой части.

Большинство игр серии сделано в довольно мрачном стиле, что создает настроение, подобное фильмам чамбара. Этому способствовала музыка и стилизация арен, а также наличие крови и жестокости. Конечно уровень жестокости был не так высок как в серии Mortal Kombat, но даже ранние игры серии давали возможность разрубать противника напополам или наносить смертельные добивающие удары в конце поединка, если противник побеждался сильной атакой. Новые игры серии расширили арсенал методов убийства, и помимо обычных концовок, включали уникальные для каждого персонажа завершающие приемы (мгновенные убийства).

Юмор и нелепости перевода
Samurai Shodown стала настолько популярной еще и из-за того, что помимо темной атмосферы в ней всегда присутствовала искорка юмора как противопоставление жестоким кровопролитным дракам. Таким образом игра получилась не слишком кровавой и в то же время не слишком глупой. Некоторые персонажи вроде Ген-Ана, Землетрясения и Кусарагедо были созданы только лишь для фан-фактора, в то время, как Гальфорд, Там-там, Киоширо являлись серьезными и забавными одновременно. Довольно часто персонажи обладают смешным приемом, победной стойкой или просто выражением лица. Все это отлично вписывается в общую атмосферу игры, чего не скажешь о Friendships и Babalities в играх серии Mortal Kombat, которые были просто ударом по Американскому Конгрессионному Расследованию по делу Насилия в Играх. К слову, в Samurai Shodown существует нечто похожее на Babality, кукольная трансформация, которая доступна игрокам на ограниченное время в течение боя. Однако, подобная техника существовала только в SS2 и SS6.
Говоря о юморе в Samurai Shodown, нельзя упомянуть о забавных ошибках перевода. Касательно игр, SNK одни из лучших в своем деле, однако когда дело доходит до перевода, тут хоть стой, хоть падай. Серия Samurai Shodown является наиболее цитируемой по ошибкам перевода игрой от SNK, даже само название игры написано неверно (на самом деле Showdown => Shodown было принято из-за того, что длина слова Shodown равна длине слова Spirits, как было в оригинальном японском названии, поэтому заново рисовать заставку не пришлось). Наиболее забавный перевод наблюдается во фразах, которые персонажи говорят в конце поединка, после победы или фаталити. Вот несколько примеров:

• Amakusa: "I awakened from 100 years sleep to kick some butt!"
• Genjuro: "I'll be never beaten by anyone who lives in confort, like you."
• Genjuro: "KILL YOU!!!!!!!!!!"
• Genjuro: "Nice job, noodlehead."
• Haohmaru: ""Let's blade boogie!"
• Nicotine: "What a nice person! You kindly give the palm to such a crock!"
• Sieger: "Don't be hateful each other. Love is the best strength."
• Sieger: "Give you my knock for justice!"
• Cham Cham: "Oooh! It was scarry!"
• Cham Cham: "Shit! You really make me mad!"
• Galford: "Hey! Do you like to challenge my American ninjutsu?"
• Galford: "Never forgive just like you!"
• Kyoshiro: "Go through the real beauty of 'Kabuki' by your death!"
• Kyoshiro: "Your sour look speaks of a silly spat ahead!"

Интересно подметить, что в то время, как на западе принято называть японские ошибки в английском «EngRish», японцы придумали другой термин, «SNKgrish», который говорит сам за себя.

Художественное оформление
Прекрасные работы наиболее талантливых художников из SNK всегда сопровождали игры серии Samurai Shodown:
• Эйджи Широи: Изумительные картины чернилами, выглядят как древние японские художества.
• Шинкиро: Реалистичные, почти фотографические работы.
• Сенри Кита: Красивые и эстетичные карандашные работы, раскрашенные на компьютере.
• Сатоши Ито: Темные картины в стиле суми-е.
• Таккун: Светлые иллюстрации в стиле аниме.
Из вышеперечисленных, Эйджи Широи и Сенри Кита — двое наиболее ассоциируемых с играми Samurai Shodown художников. Помимо официальных артбуков, коих есть неимоверное количество, под влиянием игры были созданы миллиарды фанатских работ, особенно в Азии. Примерно 60-70% работ изображают Накоруру, а также ее компаньонов — Римуруру и Реру.

Музыка

Старинные музыкальные инструменты.
При написании музыки, были использованы традиционные японские музыкальные инструменты, поэтому музыка в игре получилась с четким японским привкусом. Несмотря на то, что в некоторых композициях присутствует электрогитара и типичная стилизация под современные 2д-файтинги, большая часть музыки использует старинные японские инструменты вроде флейты шакухачи на фоне струнных в позднем стиле энка. Флейта шакухачи является наиболее популярным инструментом, т.к. присутствует в большинстве композиций вместе с криками в стиле кабуки.

Мрачная и забытая атмосфера.
Вместо развлекательной цели, музыка в игре служит дополнением к мрачной и забытой атмосфере игры.

Музыкальные темы персонажей и арен.
Помимо музыкальных композиций для арен, существует также большое количество музыкальных тем для отдельных персонажей, особенно в поздних играх серии. Традиции театра Но просуществовавшего более 650 лет, передавались от человека к человеку и по сей день остаются важной частью японской культуры. Говорят, что театр Но передает всю глубину человеческих эмоций, грусть и радость, боль и удовольствие. Музыкальные композиции в Samurai Shodown, пусть это легкая песенка в стиле матсури или тяжелая песня из глубин сердца, также передают весь спектр человеческих эмоций. Например темы Сиджера, рыцаря, похожи на военный марш, а темы ниндзя Ханзо довольно пусты и одиноки. Темы Накоруру, жрицы айну, наполнены наивностью и детскими эмоциями, а темы марионетки-убийцы Шики содержат в себе невыносимую грусть. Таким образом, каждая тема персонажа отражает его внутренний мир.

История
Глубокая и проработанная сюжетная линия на исторической основе.
Сюжет Samurai Shodown основан на японской истории, однако точнее было бы его охарактеризовать как жанр исторической фантастики. Действие происходит в 18м веке, в Японии, в период Сакоку или период изоляции (первые четыре игры имели время в районе 1788 и 1799 годов). Так же частью повествования являются персонажи, родом из мест, которые в то время еще не существовали, а так же мифологические персонажи. Большое количество персонажей приводит к тому, что они сталкиваясь и общаясь друг с другом, вырабатывают отношения, тем самым раскрывая характеры друг друга. По каждому персонажу есть своя детальная информация, которая обновляется с каждой новой игрой и включает в себя что-то вроде анкеты, а так же информацию о росте, весе, группе крови, названии/типе оружия, боевом стиле и.т.д. Что касается сюжетной линии непосредственно игры, то все вращается вокруг нескольких «главных» персонажей в каком-либо регионе Японии. Игровые сюжетные линии можно примерно разделить на несколько арок, в каждой из которых существует своя угроза, с которой борются персонажи.

Мифология игрового мира
Мифология Samurai Shodown заимствует многое как от культур Японии, так и от культур некоторых народов по всеми миру. Ключевую роль играют история и бушидо — кодекс воина, а так же такие религии, как синтоизм, буддизм, индуизм и даосизм. Потом идут религия и культура близлежащих народов, таких, как Королевство Рюкуан на Окинаве, народов Айну с острова Хоккайдо, Китая и даже христианских народов (иезуитов), привезенных в Японию Франциском Ксавьерием. А так же небольшая часть культуры США, Франции, индейских народов Майя и Ацтеков. Samurai Spirits Sen, последняя игра на сегодняшний день, добавляет к списку так же Испанию, Норвегию, Корею и европейские страны. Тот факт, что в игре присутствует большое количество персонажей из разных стран с разными языками (что очень видно в списке приемов), а так же то, что SNK практически не переводили их, дает основание называть Samurai Shodown мультикультурным феноменом.

Заключение
Всего существует 11 главных игр серии (семь 2D игр и четыре 3D), одна RPG-интерпретация, один квест и два оригинальных порта. Довольно странно, что главные двухмерные сиквелы перечислены только в западных изданиях, хотя на самом деле это просто Японские игры с субтитрами. Более того, существует множество аудиопьес, сторонних историй, саундтреков и даже несколько анимационных фильмов. Большая часть четырех оригинальных игр а так же 11я игра, названная SS:Sen разработаны группой внутри SNK, которая называется Team Galapagos и сейчас известна как K2, стоящая за разработкой игр из серии Tenchu.

Вот и конец вступления, можете продолжить экскурсию по сайту. Не упустите свой шанс узнать побольше об игре, которая по своей крутости сопоставима лишь с остротой самурайского меча!

----- Black Shroud 2008, Перевод: Horax, Редактор: R3z.

11 комментариев:

  1. хорошо пишите. продолжайте!

    ОтветитьУдалить
  2. Играет даже Бог, лол. То-то кажется, что он на все забил! А он просто сидит день-деньской, гоняет какую-нибудь корейскую ММОРПГ.

    Спасибо за обзор уважаемой серии!

    ОтветитьУдалить
  3. Блин много написал еле осилил!))) Знайте друг мой КРАТКОСТЬ сестра таланта!))) Но интересно так что так держать)))

    ОтветитьУдалить
  4. снова радуешь полезной информацией, спасибо.

    ОтветитьУдалить
  5. Статья интересная, а вот играть я скорее в такое не буду... 8)

    ОтветитьУдалить
  6. ох уж эти старые игры, но, впрочем, годно.

    ОтветитьУдалить
  7. Файтинги это на очень большого любителя.

    ОтветитьУдалить
  8. Ну из файтингов играю только в gg )

    ОтветитьУдалить